بازیهای کاغذی دونفره و گروهی؛ قواعد، جدول آماده و نمونه اجرا

یک برگه سفید و دو خودکار گاهی برای ساختن یک رقابت حسابی کافی است. از دوزهای کوتاهِ بین دو نفر تا داستانهایی که با چند بار تا کردن کاغذ عجیب و خندهدار میشوند، بازیهای کاغذی راه سادهای برای سرگرم شدن در خانه، مهمانی، زنگ تفریح و جمع خانوادگی هستند. بخش جذاب ماجرا این است که بیشتر آنها را میتوان همان لحظه، با وسایلی که دم دست است، شروع کرد.
برای دو نفر، دوز، نقطهبازی، نبرد دریایی و رمز چهاررقمی انتخابهای خوبی هستند؛ برای جمع، اسمفامیل، نقاشی و حدس، تلفن کاغذی و داستان تاشو راحتتر همه را درگیر میکنند. در این راهنما از روزانه، ۱۲ بازی را با قواعد مشخص، روش پایان دادن، جدول آماده و نمونه اجرا میخوانید تا وسط بازی بر سر نوبت یا امتیاز اختلاف پیدا نکنید.
بعضی از این بازیها نسخههای محلی و خانوادگی دارند. هرجا اندازه صفحه، زمان یا شیوه امتیازدهی انتخابی بوده، یک نسخه روشن برای اجرا پیشنهاد کردهایم. زمانهای جدول نیز برآورد یک دور کوتاهاند؛ سرعت نوشتن، تعداد نفرات و اندازه صفحه میتواند آنها را تغییر دهد.
فهرست مطالب
کدام بازی کاغذی برای جمع شما مناسبتر است؟
| بازی | تعداد پیشنهادی | زمان تقریبی | ویژگی اصلی |
|---|---|---|---|
| دوز ساده | ۲ نفر | ۱ تا ۳ دقیقه | شروع سریع و قانون کوتاه |
| نقطهبازی | ۲ نفر؛ قابل گسترش | ۵ تا ۱۰ دقیقه | ساخت مربع و مدیریت نوبت اضافه |
| نبرد دریایی | ۲ نفر یا ۲ تیم | ۱۰ تا ۲۰ دقیقه | حدس موقعیت در صفحه پنهان |
| رمز چهاررقمی | ۲ نفر | ۵ تا ۱۵ دقیقه | استنتاج با بازخورد عددی |
| بازی SOS | ۲ نفر | ۵ تا ۱۰ دقیقه | ساخت چند ترکیب و جمع امتیاز |
| نیم؛ حذف خطها | ۲ نفر | ۲ تا ۵ دقیقه | انتخاب از یک ردیف در هر نوبت |
| اسمفامیل | ۲ تا ۸ نفر یا چند تیم | ۱۰ تا ۲۰ دقیقه | واژهیابی با حرف مشترک |
| واژهسازی با حروف مشترک | ۲ نفر به بالا | ۲ دقیقه برای هر دور | پیدا کردن واژه از حروف محدود |
| نقاشی و حدس | ۴ نفر به بالا، در ۲ تیم | ۱۰ تا ۲۰ دقیقه | توضیح تصویری بدون حرف زدن |
| تلفن کاغذی | ۴ تا ۸ نفر | ۸ تا ۱۵ دقیقه | تبدیل جمله به نقاشی و برعکس |
| داستان تاشو | ۴ تا ۱۰ نفر | ۵ تا ۱۲ دقیقه | نوشتن یک داستان با بخشهای پنهان |
| حدس کلمه با ۶ فرصت | ۲ نفر یا ۲ تیم | ۳ تا ۷ دقیقه | حدس حروف یک واژه پنهان |
اگر وقت کمی دارید، از بازیای شروع کنید که همه قانونش را در کمتر از یک دقیقه میفهمند. برای جمعی که همزمان با بازی گفتوگو میکند، اسمفامیل با زمان ثابت یا داستان تاشو معمولاً راحتتر از رمزگشایی دقیق است. وقتی رقابت آرام و متمرکز میخواهید، نبرد دریایی و رمز چهاررقمی انتخاب بهتریاند.
در جمعی که کاغذ و میز در دسترس نیست، مجموعه بازیهای کلامی بدون وسیله هم میتواند برای تغییر حالوهوای دورهمی به کار بیاید.
وسایل و توافقهای ساده پیش از شروع
برای بیشتر بازیها، کاغذ معمولی، مداد یا خودکار و یک سطح صاف کافی است. کاغذ شطرنجی رسم صفحه را آسانتر میکند، ولی ضروری نیست. دو رنگ متفاوت برای ثبت مالک مربعها و ترکیبها مفید است؛ با یک خودکار هم میتوانید از دو علامت یا حرف اول نامها استفاده کنید. زمانسنج اختیاری است و میتواند ساعت دیواری باشد.
- نسخه بازی را روشن کنید: تعداد خانهها، زمان هر دور و برنده شدن با آخرین حرکت را پیش از شروع بگویید.
- نفر آغازکننده را جابهجا کنید: در چند دور پیاپی، هر بار یک نفر دیگر شروع کند.
- تغییر حرکت را محدود کنید: تا پیش از اعلام پایان نوبت میتوان خطای نوشتن را اصلاح کرد؛ بعد از دیدن پاسخ حریف، حرکت عوض نمیشود.
- پاسخهای قابل قبول را مشخص کنید: در بازیهای واژهای، نام خاص، واژه خارجی، شکل جمع و تفاوت «ا» و «آ» را از قبل تعیین کنید.
- پایان مسابقه را بنویسید: مثلاً پنج دور دوز یا شش دور اسمفامیل؛ طولانی شدن بیبرنامه، بازی را خستهکننده میکند.
- یک دور تمرینی داشته باشید: آن را بیامتیاز اجرا کنید تا اشتباه آموزشی به باخت تبدیل نشود.
اگر گروه بزرگ است، تیمهای کوچک بسازید و نقش نویسنده، نقاش یا سخنگو را بچرخانید. حضور یک نفر سریع در نوشتن نباید باعث شود بقیه فقط تماشا کنند. برای بازیهای پنهانی هم برگه را با یک کاغذ تاخورده بپوشانید تا نتیجه به نحوه نشستن افراد وابسته نباشد.
۱. دوز ساده؛ سریعترین بازی با کاغذ و قلم
تعداد: دو نفر. آمادهسازی: یک جدول سهدرسه و دو نشانه متفاوت، مثل ضربدر و دایره. در دوز ساده، نشانهها پس از نوشته شدن جابهجا نمیشوند؛ این قاعده با بعضی بازیهای دیگر که آنها هم «دوز» نامیده میشوند تفاوت دارد.
قواعد و پایان بازی دوز
- بازیکنان یکیدرمیان، نشانه خود را در یک خانه خالی میگذارند.
- هر کس سه نشانه خود را در یک ردیف افقی، عمودی یا قطر کامل کند، همان لحظه برنده است.
- اگر هر نه خانه پر شود و هیچ خط سهتایی تشکیل نشده باشد، دور مساوی است.
- خانه پُر دوباره استفاده نمیشود و نشانه قبلی پاک یا جابهجا نمیشود.
اعداد جدول زیر فقط نام خانهها هستند؛ هنگام بازی، روی عدد مورد نظر نشانه بگذارید یا همان جدول را با خانههای خالی روی کاغذ بکشید. سه عدد ردیف بالا یک ردیف افقی محسوب میشوند، چه برگه را از راست بخوانید و چه از چپ.
| ۱ | ۲ | ۳ |
| ۴ | ۵ | ۶ |
| ۷ | ۸ | ۹ |
نمونه اجرای یک دور
ترتیب حرکتها این است: بازیکن ضربدر در خانه ۱، دایره در خانه ۵، ضربدر در خانه ۳، دایره در خانه ۹ و ضربدر در خانه ۲ بازی میکند. با حرکت پنجم، هر سه خانه ردیف بالا ضربدر دارند و دور تمام میشود. این نمونه فقط یک مسیر قانونی را نشان میدهد؛ حرکتهای دفاعی بهتری برای بازیکن دایره وجود داشت.
برای یک مسابقه کوتاه، پنج دور بازی کنید و هر برد را دو امتیاز و هر مساوی را برای هر نفر یک امتیاز حساب کنید. این شیوه امتیازدهی، پیشنهاد این راهنماست. اگر هر دو خوب دفاع کنند، مساوی شدن طبیعی است؛ لازم نیست برای طولانیتر کردن بازی، قانون تازهای وسط دور اضافه کنید.
۲. نقطهبازی؛ مربع بسازید و نوبت اضافه بگیرید
تعداد: دو نفر؛ برای شروع میتوان سه نفر هم بهترتیب بازی کنند. آمادهسازی: چهار ردیفِ چهار نقطه با فاصلههای برابر. این صفحه ۱۶ نقطه دارد و در پایان، ۹ مربع کوچک در آن ساخته میشود. در آغاز، هیچ خطی بین نقطهها وجود ندارد.

قواعد نوبت و امتیاز در نقطهبازی
- در هر نوبت فقط یک خط مستقیم افقی یا عمودی بین دو نقطه همسایه بکشید؛ خط قطری یا عبور از روی نقطه میانی مجاز نیست.
- اگر خط شما ضلع چهارم یک مربع کوچک باشد، آن مربع متعلق به شماست؛ حرف اول نامتان را داخل آن بنویسید و یک امتیاز بگیرید.
- بعد از بستن یک یا چند مربع با یک حرکت، دوباره بازی میکنید. اگر حرکت بعدی مربع تازهای نساخت، نوبت به نفر بعد میرسد.
- اگر یک خط، همزمان دو مربع را ببندد، دو امتیاز میگیرید، اما برای همان حرکت فقط یک نوبت اضافه دارید.
- وقتی همه خطهای ممکن رسم شد، بازی تمام است و کسی که مربع بیشتری دارد برنده میشود.
نمونه اجرای قانون نوبت اضافه
فرض کنید در مربع گوشه بالای صفحه، ضلع بالا، چپ و پایین قبلاً رسم شدهاند. سارا ضلع راست را میکشد، نام خود را داخل مربع مینویسد و یک امتیاز میگیرد. سارا بلافاصله یک خط دیگر در جای دیگری میکشد. اگر آن خط مربع تازهای نبندد، حالا نوبت امیر است؛ بنابراین «نوبت اضافه» به معنی گرفتن همیشگی دو حرکت در هر نوبت نیست.
در صفحه چهاردرچهار نقطه، مجموع امتیازهای نهایی باید ۹ باشد. اگر مجموع کمتر یا بیشتر شد، یک مربع جا افتاده یا دوبار شمرده شده است. برای دور طولانیتر، پنجدرپنج نقطه بگذارید که ۱۶ مربع دارد. در چند دور نخست، فقط مراقب ساختن ضلع سوم باشید؛ پس از آشنا شدن با بازی، زنجیره مربعها فرصت تصمیمگیری بیشتری میدهد.
۳. نبرد دریایی روی کاغذ؛ ناوگان پنهان را پیدا کنید
تعداد: دو نفر یا دو تیم. نسخه کوتاه این راهنما روی صفحه ششدرشش و با سه کشتی اجرا میشود. هر بازیکن به دو جدول نیاز دارد: یکی برای کشتیهای خودش و یکی برای ثبت شلیکهایش به حریف. در مجموع، برای دو بازیکن چهار جدول لازم است.
چیدمان صفحه و کشتیها
ردیفها را از بالا به پایین با حروف لاتین A تا F و ستونها را با اعداد 1 تا 6 مشخص کنید. نشانی B2 یعنی ردیف B و ستون 2؛ جای خانه را از برچسب سطر و ستون بخوانید. هر نفر یک کشتی سهخانهای، یک کشتی دوخانهای و یک کشتی تکخانهای میگذارد؛ یعنی در مجموع شش خانه اشغال میشود.
| ردیف / ستون | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| A | ||||||
| B | ||||||
| C | ||||||
| D | ||||||
| E | ||||||
| F |
کشتیهای چندخانهای باید صاف، افقی یا عمودی و پیوسته باشند؛ خم شدن، قرار گرفتن قطری و همپوشانی ممنوع است. در این نسخه، تماس لبه یا گوشه دو کشتی مجاز است، اما هیچ خانهای متعلق به دو کشتی نیست. کشتیها پس از شروع جابهجا نمیشوند. اندازه ناوگان و قانون تماس در نسخههای دیگر ممکن است متفاوت باشد.
شلیک و اعلام نتیجه
- بازیکن در نوبت خود یک نشانی تازه اعلام میکند؛ مثلاً C5.
- حریف دقیقاً یکی از سه پاسخ «آب»، «برخورد» یا «غرق شد» را میگوید. غرق شدن فقط وقتی است که همه خانههای همان کشتی هدف خورده باشند.
- در جدول شلیکها، آب را با نقطه و برخورد را با ضربدر ثبت کنید. در جدول کشتیهای خود نیز ضربههای دریافتی را علامت بزنید.
- در این نسخه، بعد از هر شلیک نوبت عوض میشود؛ برخورد موفق، نوبت اضافه ندارد. نشانی تکراری را پیش از پاسخ با یک نشانی تازه عوض کنید.
- هر کس زودتر همه شش خانه ناوگان حریف را بزند، برنده است.
نمونه چیدمان و چند شلیک
یک ناوگان نمونه میتواند در این خانهها باشد: کشتی سهخانهای در B2، B3 و B4؛ کشتی دوخانهای در C5 و D5؛ کشتی تکخانهای در F1. اگر حریف C5 را بگوید، پاسخ «برخورد» است. اگر در نوبتی بعد D5 را بگوید، کشتی دوخانهای «غرق شد». شلیک به A1 نیز «آب» است. تکخانهای با یک برخورد فوراً غرق میشود.
هرگز جدول چیدمان و جدول شلیکها را با هم قاطی نکنید. پس از پایان، برگهها را نشان دهید تا هر دو نفر بتوانند پاسخها را بررسی کنند. برای بازی تیمی، پیش از هر شلیک یک مشورت کوتاه داشته باشید و سخنگو را هر چند نوبت عوض کنید.
۴. رمز چهاررقمی؛ بازی حدس عدد با بازخورد دقیق
تعداد: دو نفر. یک نفر رمزگذار و دیگری حدسزن است. در نسخه این راهنما، رمز چهار رقم متفاوت از ۱ تا ۹ دارد؛ صفر و رقم تکراری استفاده نمیشود. رمزگذار ابتدا عدد را پنهانی مینویسد تا نتواند آن را در جریان بازی عوض کند.
دو نوع بازخورد را اشتباه نگیرید
- درست و سرِ جای خود: رقمی که هم در رمز هست و هم جای آن درست است.
- درست ولی جابهجا: رقمی که در رمز هست، اما جای آن در حدس نادرست است.
هر رقم فقط در یکی از این دو گروه شمرده میشود. رمزگذار فقط تعداد هر گروه را میگوید و مشخص نمیکند کدام رقم درست بوده است. حدسها هم باید چهار رقم متفاوت از ۱ تا ۹ باشند. برای هر حدس یک ردیف ثبت کنید و پاسخهای قبلی را جلوی چشم نگه دارید.
نمونه حل با رمز ۴۲۷۹
| نوبت | حدس | درست و سرِ جای خود | درست ولی جابهجا |
|---|---|---|---|
| ۱ | ۱۲۳۴ | ۱ | ۱ |
| ۲ | ۴۳۲۷ | ۱ | ۲ |
| ۳ | ۴۷۲۹ | ۲ | ۲ |
| ۴ | ۴۲۷۹ | ۴ | ۰ |
در حدس ۱۲۳۴، رقم ۲ در جای درست است و رقم ۴ در رمز وجود دارد، اما جای آن عوض شده؛ بنابراین پاسخ «یک درست، یک جابهجا» است. در حدس ۴۷۲۹، رقمهای ۴ و ۹ در جای درستاند و ۷ و ۲ جابهجا هستند. پاسخ «چهار درست، صفر جابهجا» یعنی رمز کاملاً پیدا شده است.
برای رقابت منصفانه، هر نفر یک نوبت رمزگذار شود و حدسزن حداکثر هشت تلاش داشته باشد. اگر هر دو رمز را پیدا کردند، تلاش کمتر برنده است؛ اگر فقط یک نفر موفق شد، او میبرد و اگر هیچکدام موفق نشدند، نتیجه مساوی است. هشت تلاش فقط سقف زمانی این نسخه است و تضمین حل نیست. در پایان، رمز و همه بازخوردها را با هم بررسی کنید؛ یک پاسخ اشتباه میتواند مسیر استدلال را خراب کند.
۵. بازی SOS؛ هر دو نفر میتوانند S و O بنویسند
تعداد: دو نفر. صفحه پیشنهادی: پنجدرپنج. تفاوت مهم این بازی با دوز این است که یک بازیکن صاحب S و دیگری صاحب O نیست؛ هر دو در هر نوبت آزادند یکی از این دو حرف را در خانه خالی بنویسند.
قواعد نسخه امتیازی SOS
- در نوبت خود، یک S یا یک O در خانه خالی بگذارید.
- هر بار که با همان حرکت، ترکیب S-O-S در سه خانه مجاورِ یک خط افقی، عمودی یا قطر ساخته شود، یک امتیاز میگیرید.
- اگر حرکت شما چند ترکیب تازه بسازد، برای هر کدام یک امتیاز بگیرید؛ ترکیبهای قدیمی دوباره شمرده نمیشوند و همپوشانی ترکیبها مجاز است.
- هر حرکت امتیازآور یک نوبت اضافه دارد. اگر در حرکت بعدی امتیازی نگرفتید، نوبت عوض میشود.
- وقتی صفحه پر شد، امتیاز بیشتر برنده است. مساوی هم ممکن است.
یک ترکیب را با خواندن از دو سر، دو بار حساب نکنید؛ چون SOS از هر دو طرف یکسان خوانده میشود. برای ثبت مالکیت، روی ترکیب خط رنگی بکشید و امتیاز را در حاشیه بنویسید. تکیه بر رنگ خودِ حروف کافی نیست، چون ممکن است حروف یک ترکیب را هر دو نفر نوشته باشند.
نمونه حرکت دو امتیازی
فرض کنید در ردیف سوم، ستونهای دوم و چهارم S دارند. همچنین خانه ردیف دوم، ستون سوم و خانه ردیف چهارم، ستون سوم S هستند و مرکز خالی است. با گذاشتن O در ردیف سوم، ستون سوم، یک SOS افقی و یک SOS عمودی میسازید؛ پس دو امتیاز میگیرید و یک بار دیگر بازی میکنید. این نمونه را میتوانید روی جدول آماده بازسازی کنید.
نسخه دیگری از SOS با اولین ترکیب پایان مییابد. اگر آن مدل را میپسندید، از ابتدا اعلام کنید؛ قواعد «اولین ترکیب» و «جمع امتیاز تا پُر شدن صفحه» را در یک دور با هم مخلوط نکنید.
۶. نیم یا حذف خطها؛ فقط از یک ردیف بردارید
تعداد: دو نفر. سه ردیف با ۳، ۴ و ۵ خط کوتاه بکشید. هر خط نماینده یک مهره است و با خط زدن حذف میشود. برای شروع لازم نیست راهبرد ریاضی بدانید؛ تصمیم اصلی این است که چه تعدادی در هر ردیف باقی بگذارید.
| ردیف | تعداد علامت در شروع |
|---|---|
| اول | ۳ |
| دوم | ۴ |
| سوم | ۵ |
قواعد نسخه آخرین حرکت برنده است
- در هر نوبت، یک ردیف دارای علامت را انتخاب کنید.
- از همان ردیف، دستکم یک علامت و در صورت تمایل همه علامتهای باقیمانده آن را خط بزنید.
- برداشتن از دو ردیف در یک نوبت یا برگرداندن علامت حذفشده مجاز نیست.
- کسی که آخرین علامت کل صفحه را حذف کند، برنده است.
نمونه اجرای کامل یک دور
| حرکت | بازیکن | علامتهای حذفشده | باقیمانده ردیف اول، دوم، سوم |
|---|---|---|---|
| ۰ | شروع | هیچکدام | ۳، ۴، ۵ |
| ۱ | اول | ۳ علامت از ردیف سوم | ۳، ۴، ۲ |
| ۲ | دوم | ۳ علامت از ردیف دوم | ۳، ۱، ۲ |
| ۳ | اول | ۳ علامت از ردیف اول | ۰، ۱، ۲ |
| ۴ | دوم | ۲ علامت از ردیف سوم | ۰، ۱، ۰ |
| ۵ | اول | آخرین علامتِ ردیف دوم | ۰، ۰، ۰ |
در این مسیر، بازیکن اول آخرین علامت را حذف میکند و میبرد. این نمونه برای فهم نوبتهاست و بهترین بازی ممکن را نشان نمیدهد. اگر در خانواده شما «آخرین علامت بازنده است»، آن هم یک نسخه متفاوت از نیم است؛ قانون برنده را قبل از اولین خط زدن بنویسید. همین تغییر کوچک، تصمیمهای پایان بازی را عوض میکند.
۷. اسمفامیل؛ جدول آماده و امتیازدهی بدون ابهام
تعداد: دو تا هشت نفر؛ در جمع بزرگتر، تیمی بازی کنید. برای یک دور ساده شش ستون «اسم، فامیل، شهر، حیوان، میوه و شغل» کافی است. دو ستون حرف و جمع امتیاز را هم اضافه کنید.

| حرف | اسم | فامیل | شهر | حیوان | میوه | شغل | جمع امتیاز |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
قواعد پیشنهادی شش دور اسمفامیل
پیش از شروع، شش حرف را از یک مجموعه مورد توافق انتخاب کنید. برای دورهای نخست، س، م، ب، ن، ک و ت مناسباند. برای هر حرف ۹۰ ثانیه وقت بگذارید و با پایان زمان، همه قلم را زمین بگذارند. در این نسخه، پر شدن زودتر یک برگه باعث توقف دیگران نمیشود.
- پاسخ درست که هیچ بازیکن دیگری در همان ستون ننوشته است: ۱۰ امتیاز.
- پاسخ درست که دستکم یک بازیکن دیگر هم در همان ستون نوشته است: برای هر نویسنده ۵ امتیاز.
- پاسخ خالی، نامرتبط یا نادرست: صفر امتیاز.
- پس از شش دور، جمع امتیازها مقایسه میشود؛ امتیاز برابر، نتیجه مساوی است.
تکراری بودن فقط در همان ستون بررسی میشود، نه بین همه کلمات برگه. برای «شهر»، کشور ننویسید؛ برای «شغل»، نام وسیله قبول نیست. در این نسخه، «ا» و «آ» یک حرف آغازین حساب میشوند. شکلهای تایپی «ی/ي» یا «ک/ك» نیز پاسخ تازهای نمیسازند. قبول بودن نامهای خارجی را هم پیش از انتخاب حرفها روشن کنید.
نمونه پاسخ و محاسبه برای حرف س
| بازیکن | اسم | فامیل | شهر | حیوان | میوه | شغل | امتیاز دور |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| نیما | سارا | سامانی | ساری | سنجاب | سیب | ساعتساز | ۴۰ |
| سارا | سعید | سعیدی | سنندج | سگ | سیب | سفالگر | ۵۰ |
| رضا | سارا | سعیدی | سمنان | سنجاب | خالی | ساعتساز | ۳۰ |
نیما برای «سارا»، «سنجاب»، «سیب» و «ساعتساز» هر کدام ۵ امتیاز و برای فامیل و شهر هر کدام ۱۰ امتیاز میگیرد؛ جمع او ۴۰ است. سارا با دو پاسخ تکراری و چهار پاسخ یکتا ۵۰ امتیاز دارد. رضا با چهار پاسخ تکراری، یک شهر یکتا و یک خانه خالی به ۳۰ امتیاز میرسد. بعد از زمان، پاسخ ناقص را با حدس دیگران کامل نکنید.
۸. واژهسازی با حروف مشترک؛ از شش حرف چند کلمه میسازید؟
تعداد: دو نفر به بالا. همه بازیکنان مجموعه یکسان «م، ا، د، ر، س، ه» را میبینند و دو دقیقه وقت دارند واژه بنویسند. هر حرف در هر واژه فقط به تعداد موجود در مجموعه استفاده میشود؛ در این مثال از هر حرف تنها یک عدد داریم.
قواعد و امتیاز واژهها
در نسخه این راهنما، واژههای رایج فارسی با دستکم سه حرف پذیرفته میشوند؛ اسم و صفت مجازند، اما نام اشخاص و شهرها، شکل جمع و فعل صرفشده را کنار میگذاریم. یک واژه تکراری در برگه همان بازیکن فقط یک بار حساب میشود. اگر دو نفر یک واژه یکسان نوشته باشند، هر دو امتیاز کامل آن را میگیرند؛ تکرار بین بازیکنان در این بازی جریمه ندارد.
- واژه سه یا چهارحرفی: یک امتیاز.
- واژه پنجحرفی یا بلندتر: دو امتیاز.
- واژه با حرف اضافه، تکرار غیرمجاز یک حرف یا خارج از قواعد توافقشده: صفر.
| حروف مشترک | چند پاسخ قابل قبول | نمونه نامعتبر و علت |
|---|---|---|
| م، ا، د، ر، س، ه | مادر، مرد، سرد، راه، دام، سهم، سرما، مدرسه | دماسنج: «ن» و «ج» در مجموعه نیست. |
نمونه یک برگه و امتیاز آن
اگر کسی همین هشت پاسخ «مادر، مرد، سرد، راه، دام، سهم، سرما و مدرسه» را بنویسد، هفت واژه نخست هر کدام یک امتیاز و «مدرسه» دو امتیاز میگیرد؛ جمع برگه ۹ است. دقت کنید «مدرسه» پنج حرف دارد؛ لازم نیست همه شش حرف مجموعه در هر پاسخ استفاده شوند. برای دور بعد، مجموعه تازهای بدهید تا صرفاً پاسخهای دور قبل حفظ نشوند.
برای جمع کمسنتر، حداقل طول را دو حرف بگذارید و امتیاز همه واژهها را برابر کنید. برای رقابت دشوارتر، بهجای کم کردن زمان، موضوع مشترکی مثل خوراکیها تعیین کنید؛ البته پیش از شروع بررسی کنید که مجموعه حروف واقعاً چند پاسخ مناسب داشته باشد.
۹. نقاشی و حدس؛ رقابت تیمی با چند خط ساده
تعداد: دستکم چهار نفر در دو تیم. چند کلمه را روی کاغذهای کوچک بنویسید، تا کنید و در ظرف بریزید. کسی که نوبت نقاشی دارد فقط کلمه خودش را میبیند و همتیمیهایش باید آن را از روی نقاشی پیدا کنند. مهارت نقاشی حرفهای لازم نیست؛ شکلهای ساده معمولاً بازی را بامزهتر میکنند.
قواعد نسخه خانگی نقاشی و حدس
- هر تیم در نوبت خود ۶۰ ثانیه وقت دارد. زمان از لحظه آغاز نقاشی شروع میشود.
- نقاش نباید حرف بزند، صدا درآورد، ادابازی کند یا حروف و عدد بنویسد. علامت تجاری یا املای مخفی کلمه نیز راهنمای مجاز نیست.
- تیم در زمان مجاز هر تعداد حدس که بخواهد میگوید. پاسخ درست یک امتیاز دارد و آن نوبت تمام میشود.
- اگر زمان تمام شد، پاسخ اعلام میشود و تیم مقابل نوبت خودش را با کلمه تازه آغاز میکند؛ دزدیدن امتیاز در این نسخه نداریم.
- هر تیم شش نوبت دارد و نقاش در هر نوبت عوض میشود. امتیاز بیشتر برنده است؛ تساوی را میتوان پذیرفت یا برای هر تیم یک نوبت اضافه برابر گذاشت.
| سطح پیشنهادی | کلمات آماده برای کارت |
|---|---|
| ساده | چتر، ماهی، ساعت، بادبادک |
| میانه | دوچرخه، آبشار، کتابخانه، آشپزخانه |
| چالشبرانگیزتر | فضانورد، ایستگاه قطار، ماشین لباسشویی، آدمبرفی |
نمونه اجرای یک نوبت
کلمه «چتر» انتخاب شده است. نقاش یک نیمدایره، چند خط کوتاه باران و دسته خمیده میکشد. همتیمیها ابتدا «باران» و بعد «چتر» را میگویند؛ پاسخ دوم درست است و تیم یک امتیاز میگیرد. اگر فقط «باران» گفته شود، هنوز امتیازی ثبت نمیشود. میزان دقیق بودن پاسخ، مثلاً پذیرش «دوچرخهسواری» بهجای «دوچرخه»، باید قبل از بازی مشخص باشد.
برای کارتهای بیشتر میتوانید از مجموعه موضوعهای پانتومیم ایده بگیرید و موارد قابل نقاشی را انتخاب کنید. برای دورهای نخست، وسیلهها و حیوانها از عبارتهای طولانی مناسبترند. بهتر است کارتها را با دشواری نزدیک آماده کنید تا یک تیم همیشه کلمه آسان نصیبش نشود.
۱۰. تلفن کاغذی؛ جملهای که در مسیر عوض میشود
تعداد: چهار تا هشت نفر. هر نفر یک برگه دارد؛ پس در گروه ششنفره، شش داستان تصویری همزمان در گردش است. پشت برگه نام صاحب آن را بنویسید و جلوی آن را به تعداد نفرات، به نوارهای پیدرپی تقسیم کنید. نوارها یکیدرمیان جای نوشتن و نقاشیاند.

روش چرخاندن و تا کردن برگه
- مرحله اول: هر نفر در نوار نخست یک جمله کوتاه و قابل تصویر مینویسد؛ سپس همه برگه را به نفر سمت راست میدهند.
- مرحله دوم: گیرنده فقط جمله را میخواند و در نوار بعد آن را نقاشی میکند. بعد نوار جمله را میپوشاند تا نفر بعد فقط نقاشی را ببیند.
- مرحله سوم: گیرنده از روی نقاشی، حدس خود را در یک جمله مینویسد. سپس نقاشی را میپوشاند و فقط جمله تازه را باز میگذارد.
- این روند ادامه پیدا میکند: همیشه فقط تازهترین نوار دیده شود، نه کل مسیر. برای هر مرحله تا یک دقیقه وقت بگذارید و همه همزمان برگهها را جابهجا کنند.
- پس از آنکه هر نفر یک بخش از هر برگه را تکمیل کرد، برگه به صاحبش برگردد و زنجیره از ابتدا تا انتها دیده شود.
در یک گروه چهارنفره، هر برگه چهار بخش دارد: جمله، نقاشی، جمله، نقاشی. پس از سه بار دستبهدست شدن و تکمیل بخش چهارم، برگه را برای مرور به صاحبش برمیگردانید. در گروه پنجنفره، بخش پنجم جمله است؛ لازم نیست پایان همیشه نقاشی باشد. تا کردن باید پاسخ قبلی را بپوشاند، ولی آخرین سرنخ را باز نگه دارد؛ اگر تا کردن گیجکننده شد، با یک کاغذ اضافی قسمتهای قدیمی را بپوشانید.
نمونه مسیر یک برگه چهارنفره
| مرحله | آنچه روی برگه اضافه میشود |
|---|---|
| ۱؛ جمله | گربهای که چتر دارد. |
| ۲؛ نقاشی | گربهای کنار یک چتر؛ خط دسته شبیه نخ دیده میشود. |
| ۳؛ حدس جمله | گربهای بادبادک هوا میکند. |
| ۴؛ نقاشی | گربهای با نخ بلند و بادبادک در آسمان. |
این بازی را در نسخه پیشنهادی بدون امتیاز اجرا کنید. جذابیت آن در تغییرهای ناخواسته است؛ قرار نیست کسی برای نقاشی ساده یا حدس عجیب بازخواست شود. نوشتن جملههای کوتاه، کنار گذاشتن شوخیهای خصوصی و نشان ندادن سرنخ به نفرهای دیگر، نتیجه را برای همه دیدنیتر میکند.
۱۱. داستان تاشو؛ یک قصه با شش نویسنده پنهان
تعداد: چهار تا ده نفر. هر نفر یک برگه ششبخشی دارد. در هر مرحله، همه به یک پرسش مشخص پاسخ میدهند و برگه را پس از پوشاندن تمام نوشتههای قبلی به نفر سمت راست میدهند. برخلاف تلفن کاغذی، اینجا لازم نیست نفر بعد حتی آخرین پاسخ را ببیند.
| مرحله | پرسش ثابت | یک پاسخ نمونه |
|---|---|---|
| ۱ | شخصیت اول چه کسی بود؟ | یک فضانورد خوابآلود |
| ۲ | کجا بود؟ | در صف نانوایی |
| ۳ | چه کسی را دید؟ | یک ربات با چتر زرد |
| ۴ | شخصیت اول چه گفت؟ | برای ماه هم نان میفرستید؟ |
| ۵ | طرف مقابل چه جواب داد؟ | فقط اگر سبدت ضدجاذبه باشد! |
| ۶ | سرانجام چه شد؟ | همه نانها به سقف چسبیدند. |
قواعد و نمونه اجرای داستان تاشو
برای هر پاسخ حدود ۳۰ تا ۴۵ ثانیه وقت بگذارید. پس از شش مرحله، برگهها را باز کنید و هر داستان را به همان ترتیب بخوانید؛ میتوان برای پیوند جملهها واژههایی مثل «بعد» و «ناگهان» اضافه کرد، اما پاسخ دیگران را تغییر ندهید. در گروه چهارنفره، ممکن است یک نفر روی یک برگه دو بخش بنویسد؛ پنهان بودن نوشتههای پیشین این مسئله را حل میکند.
با پاسخهای جدول، قصهای درباره فضانوردی شکل میگیرد که در صف نانوایی با یک ربات روبهرو شده، دنبال فرستادن نان به ماه است و در پایان نانها به سقف میچسبند. پاسخ هر سطر را نویسندهای متفاوت میتواند ساخته باشد؛ به همین دلیل، پایان داستان از ابتدا معلوم نیست.
برای این بازی برنده لازم نیست. اگر جمع به رأیگیری علاقه دارد، عنوانهای دوستانهای مثل «غافلگیرکنندهترین پایان» یا «بامزهترین گفتوگو» انتخاب کنید. بهتر است شخصیتها خیالی باشند تا شوخی قصه به یکی از حاضران برنخورد. برای پیدا کردن سرگرمیهای دیگر در ادامه مهمانی، راهنمای بازیهای ایرانی و خانوادگی نیز انتخابهای متنوعی دارد.
۱۲. حدس کلمه با شش فرصت؛ حروف پنهان را پیدا کنید
تعداد: دو نفر یا دو تیم. یک نفر واژهای آشنا انتخاب میکند، موضوع آن را میگوید و به تعداد حروفش خانه خالی میکشد. برای هر خطا، یکی از شش دایره کنار صفحه علامت میخورد؛ به نقاشی اضافهای نیاز ندارید.
قواعد نسخه ششفرصتی
- حدسزن در هر نوبت یک حرف میگوید. اگر حرف در واژه هست، تمام جایگاههای آن حرف باید همزمان آشکار شوند.
- حرف نادرست، یک خطا دارد. حرفی که قبلاً گفته شده، خطای تازه ندارد؛ بهجای آن حرف تازهای پیشنهاد شود.
- گفتن کل واژه هم مجاز است. پاسخ کاملِ نادرست یک خطا حساب میشود؛ پاسخ درست دور را تمام میکند.
- اگر واژه پیش از ثبت خطای ششم کامل شود، حدسزن برنده است؛ در غیر این صورت رمزگذار آن دور را میبرد.
- برای دور بعد نقشها عوض میشوند. بهتر است واژهها طول نزدیک و موضوعی آشنا داشته باشند.
نمونه اجرا با واژه باران
رمزگذار میگوید موضوع «طبیعت» است و پنج خانه خالی میکشد. با حدس «ا»، خانههای دوم و چهارم هر دو پُر میشوند. حدس «س» خطاست و یک دایره کنار صفحه علامت میخورد. سپس «ر»، «ب» و «ن» حدس زده میشوند و واژه «باران» با فقط یک خطا پیدا میشود. نوشتن تنها یکی از دو «ا» سرنخ را ناقص میکند و با قواعد این نسخه سازگار نیست.
برای تیمها، حدسزنها را بهترتیب بچرخانید تا یک نفر همه پاسخها را نگوید. برای کودکانی که تازه خواندن را یاد میگیرند، موضوع محدود مثل حیوانها و واژههای کوتاه آشنا انتخاب کنید؛ هدف، مشارکت در بازی است، نه پیدا کردن لغتهایی که بقیه هرگز نشنیدهاند.
جدولهای آماده را چطور استفاده و چاپ کنیم؟
جدولها و الگوهای همین صفحه را میتوانید روی کاغذ بکشید یا بخش مورد نیاز را برای چاپ انتخاب کنید. خانههای خالی برای نوشتناند و عددهای جدول دوز فقط شناسه خانه هستند. برای نقطهبازی، فقط نقطهها را کپی کنید؛ رسم شبکه کاملِ خطدار، بازی را پیش از شروع تمام میکند.
| برای این بازی | این الگو را بردارید | تعداد لازم |
|---|---|---|
| دوز | صفحه سهدرسه | یک صفحه مشترک برای هر دور |
| نقطهبازی | الگوی چهاردرچهار نقطه | یک صفحه مشترک؛ ۹ مربع نهایی |
| نبرد دریایی | جدول ششدرشش نشانیدار | دو جدول برای هر بازیکن؛ جمعاً چهار جدول |
| رمز چهاررقمی | الگوی ستونهای حدس و بازخورد | هشت ردیف خالی برای هر نوبت حدسزن |
| SOS | جدول پنجدرپنج | یک صفحه مشترک |
| اسمفامیل | جدول شش دور اسمفامیل | یک برگه برای هر نفر یا تیم |
| داستان تاشو | پرسشهای شش مرحله | یک برگه برای هر نفر، با بخشهای خالی |
برای چاپ، ابتدا پیشنمایش را ببینید تا جدول نصف نشود. صفحه اسمفامیل در حالت افقی جای نوشتن بیشتری دارد. در بازیهای پنهانی، هر نفر روی برگه جدا بنویسد؛ قرار گرفتن دو ناوگان کنار هم روی یک کاغذ مشترک، پنهان نگه داشتن کشتیها را دشوار میکند. برای تلفن کاغذی و داستان تاشو نیز متن نمونهها را روی برگه بازیکنان ننویسید؛ فقط عنوان مرحله و فضای خالی لازم است.
در برگه ثبت رمز، سه چیز را جدا نگه دارید: حدس، تعداد درستِ سرجای خود و تعداد درستِ جابهجا. در برگه اسمفامیل نیز امتیاز هر دور را پس از بررسی پاسخها وارد کنید، نه همزمان با نوشتن کلمات. همین نظم کوچک، مرور نتیجه را راحتتر میکند.
چطور بازیهای کاغذی را برای کودکان و جمعهای متفاوت تنظیم کنیم؟
بهجای انتخاب صرفاً بر اساس سن، به خواندن، نوشتن، شناخت واژه و توان دنبال کردن نوبت توجه کنید. کودکی که هنوز روان نمینویسد، ممکن است در دوز یا نقاشی و حدس بهخوبی همراه شود، ولی در اسمفامیل سرعتی فرصت نشان دادن تواناییاش را پیدا نکند.
| شرایط جمع | تغییر پیشنهادی |
|---|---|
| تازه با بازی آشنا شدهاند | یک دور تمرینی، صفحه کوچک و قواعد ثابت داشته باشید. |
| سرعت نوشتن متفاوت است | زمان را بیشتر کنید یا نویسنده تیم را بچرخانید. |
| کودک هنوز خواندن روان ندارد | دوز، نقطهبازی و نقاشی با موضوعهای آشنا را انتخاب کنید. |
| دو نفر باتجربه میخواهند بیشتر فکر کنند | صفحه نقطهبازی را بزرگتر کنید یا حدسهای رمز را دقیق ثبت کنید. |
| بیش از هشت نفر هستید | به چند میز یا تیم تقسیم شوید تا انتظار نوبت طولانی نشود. |
| جمع رقابت شدید دوست ندارد | تلفن کاغذی و داستان تاشو را بدون امتیاز اجرا کنید. |
در بازی تیمی، یک قانون ساده بگذارید: هر دور یک نفر نقش اصلی متفاوتی داشته باشد. کسی که دوست ندارد نقاشی کند میتواند حدسزن باشد، ولی فرصت امتحان کردن نقش تازه هم داشته باشد. موضوعهایی مثل اعضای خانواده، ظاهر افراد یا خاطره خصوصی را فقط وقتی وارد بازی کنید که همه راحتاند؛ اشیا، حیوانها و موقعیتهای خیالی معمولاً انتخاب سادهتری هستند.
این بازیها موقعیتی برای تمرین نوبتگیری، واژهیابی، توضیح دادن و فکر کردن به حرکت بعدی فراهم میکنند. لازم نیست برای جذاب نشان دادنشان وعده افزایش قطعی هوش یا اثر درمانی بدهیم؛ همان سرگرمی مشترک و مشارکت افراد، دلیل کافی برای بازی کردن است.
یک برنامه پیشنهادی ۳۰ دقیقهای برای دورهمی
اگر نمیخواهید تمام زمان صرف انتخاب بازی شود، یکی از دو برنامه زیر را امتحان کنید. این زمانبندی انعطافپذیر است؛ بازی جاری را با عجله رها نکنید و برای دور بعد از صفحه کوچکتر یا تعداد نوبت کمتر استفاده کنید.
| بازه | برای دو نفر | برای جمع چهار تا هشتنفره |
|---|---|---|
| دقیقه ۰ تا ۵ | آموزش کوتاه و چند دور دوز | تقسیم تیم و آماده کردن کاغذها |
| دقیقه ۵ تا ۱۵ | یک صفحه نقطهبازی چهاردرچهار نقطه | دو دور واژهسازی و مقایسه پاسخها |
| دقیقه ۱۵ تا ۲۵ | رمز چهاررقمی با تعویض نقش | یک دور تلفن کاغذی با زمان کوتاه هر مرحله |
| دقیقه ۲۵ تا ۳۰ | ثبت نتیجه و یک دور حذف خطها | باز کردن برگهها و مرور زنجیرهها |
اگر جمع نقاشی را دوست ندارد، بخش تلفن کاغذی را با داستان تاشو عوض کنید. اگر هر دو نفر دنبال یک بازی طولانیتر هستند، میتوان تمام بخش میانی را به نبرد دریایی اختصاص داد. بهتر است تجربه بازی قبلی، انتخاب بعدی را تعیین کند؛ به پایان رساندن فهرست بازیها هدف اصلی نیست.
چند اشتباه رایج که بازی را خراب میکند
- تغییر دادن قانون پس از باخت: نسخه محلی دیگری را میتوان در دور بعد امتحان کرد، اما نتیجه این دور با توافق آغاز آن محاسبه میشود.
- قضاوت بر اساس سرعت یا نقاشی حرفهای: در بازی حدس تصویری، رساندن مفهوم کافی است. در اسمفامیل هم زمان باید برای سطح جمع مناسب باشد.
- ندیدن فرق نوبت اضافهها: در این راهنما نقطهبازی و SOS پس از امتیاز نوبت اضافه دارند، اما نبرد دریایی بعد از برخورد هم نوبت را عوض میکند.
- اعلام بازخورد حدسی: در رمز چهاررقمی، پیش از گفتن پاسخ، هر رقم را با رمز مقایسه کنید؛ جمع «درست» و «جابهجا» نباید از چهار بیشتر شود.
- دیدن کل برگه تلفن کاغذی: فقط آخرین سرنخ باید معلوم باشد؛ دیدن جمله اول، مسیر بازی را عوض میکند.
- بحث طولانی درباره یک واژه: مرجع واژهها را از قبل تعیین کنید. پاسخ مورد اختلاف را علامت بزنید و پس از پایان زمان بررسی کنید؛ یک معیار واحد برای همه برگهها به کار ببرید.
در واژهسازی و اسمفامیل، واژهنامه یا منبع مورد توافق میتواند اختلاف را حل کند. اگر مرجعی ندارید و به توافق نمیرسید، همان نوع پاسخ را برای همه یکسان کنار بگذارید و برای دور بعد قانون دقیقتری بنویسید. مهم این است که امتیازدهی با عوض شدن نام بازیکن تغییر نکند.
حرف آخر؛ بازی خوب با یک قانون روشن شروع میشود
برای خوش گذراندن با کاغذ و قلم، قرار نیست دوازده بازی را در یک شب اجرا کنید. یک بازی کوتاه انتخاب کنید، پایانش را معلوم کنید و فرصت بدهید همه یک دور نقش خود را امتحان کنند. دوز برای شروع فوری، نقطهبازی برای رقابت آرام، نبرد دریایی برای حدس موقعیت و تلفن کاغذی برای خندیدن به مسیر اتفاقها مناسب است.
اگر تنها یک نکته را به خاطر بسپارید، این باشد: پیش از اولین حرکت، قانون نوبت و برنده شدن را روشن کنید. بعد بگذارید خطهای ساده، خانههای خالی و کلمههای معمولی، شکل یک خاطره مشترک را بگیرند.
سوالات متداول درباره بازیهای کاغذی
بهترین بازی کاغذی دونفره برای شروع چیست؟
دوز برای شروع فوری مناسب است، چون فقط یک جدول سهدرسه میخواهد. اگر رقابت طولانیتری میخواهید، نقطهبازی یا نبرد دریایی کوتاه را انتخاب کنید.
کدام بازی با کاغذ و قلم برای گروه مناسب است؟
اسمفامیل، واژهسازی، نقاشی و حدس، تلفن کاغذی و داستان تاشو برای جمع مناسباند. برای بیش از هشت نفر، تقسیم شدن به تیم یا چند میز، زمان انتظار را کمتر میکند.
آیا برای این بازیها کاغذ شطرنجی لازم است؟
خیر. بیشتر صفحهها را میتوان با چند خط روی کاغذ معمولی کشید. کاغذ شطرنجی فقط ساختن خانههای برابر را آسانتر میکند.
در نقطهبازی چه زمانی نوبت اضافه میگیریم؟
وقتی با یک خط، ضلع چهارم یک یا چند مربع کوچک را کامل کنید. برای همان حرکت یک نوبت اضافه دارید و اگر حرکت بعدی هم مربع بسازد، باز نوبت شما ادامه مییابد.
چهاردرچهار نقطه چند مربع برای امتیاز گرفتن دارد؟
۹ مربع کوچک. این صفحه ۱۶ نقطه دارد، اما خانههای امتیازآور آن سه ردیفِ سهتاییاند. در پایان، جمع امتیاز همه بازیکنان باید ۹ باشد.
در نبرد دریایی هر بازیکن چند جدول میخواهد؟
دو جدول: یکی برای کشتیهای خود و دیگری برای ثبت شلیکها به حریف. بنابراین دو بازیکن در مجموع چهار جدول نیاز دارند.
آیا شلیک موفق در نبرد دریایی نوبت اضافه دارد؟
در نسخه ششدرشش این راهنما خیر؛ پس از هر شلیک، نوبت عوض میشود. بعضی نسخههای خانگی قانون دیگری دارند که باید پیش از شروع توافق شود.
فرق رقم درست و رقم جابهجا در بازی رمز چیست؟
رقم درست هم در رمز وجود دارد و هم جای آن صحیح است. رقم جابهجا در رمز وجود دارد، ولی در جای نادرست حدس زده شده است. یک رقم در هر پاسخ فقط در یکی از این دو گروه حساب میشود.
در بازی SOS هر نفر فقط یک نوع حرف مینویسد؟
خیر. هر بازیکن در نوبت خود میتواند S یا O بنویسد. در نسخه امتیازی، مالکیت ترکیب به کسی میرسد که با حرکت خود آن SOS را کامل کرده است.
در اسمفامیل پاسخهای تکراری چند امتیاز دارند؟
در نسخه این مقاله، هر پاسخ درست و یکتا ۱۰ امتیاز، هر پاسخ درست و تکراری در همان ستون ۵ امتیاز و پاسخ خالی یا نادرست صفر امتیاز دارد.
در واژهسازی میتوان یک حرف را چند بار استفاده کرد؟
فقط به تعدادی که آن حرف در مجموعه آغازین وجود دارد. اگر یک «ر» دارید، واژهای که به دو «ر» نیاز دارد مجاز نیست. لازم نیست همه حروف را در هر واژه استفاده کنید.
تفاوت تلفن کاغذی و داستان تاشو چیست؟
در تلفن کاغذی، جمله و نقاشی یکیدرمیان ساخته میشوند و هر نفر فقط آخرین سرنخ را میبیند. در داستان تاشو، همه پاسخهای قبلی پنهاناند و هر نفر فقط به پرسش همان مرحله جواب میدهد.
اگر در کلمه پنهان یک حرف دو بار آمده باشد، چه میشود؟
با حدس درست آن حرف، همه جایگاههایش آشکار میشوند. برای نمونه در «باران»، با حدس «ا» باید هم خانه دوم و هم خانه چهارم پُر شود.
در بازی نیم، کسی که آخرین خط را حذف کند برنده است یا بازنده؟
هر دو نسخه وجود دارد. در نسخه این راهنما، حذف آخرین خط باعث برد است. پیش از شروع مشخص کنید کدام قاعده را اجرا میکنید.
برای کودکی که هنوز نوشتن بلد نیست، چه بازیای انتخاب کنیم؟
دوز، نقطهبازی ساده یا نقاشی و حدس با موضوعهای آشنا مناسبترند. میتوانید بازی را تیمی اجرا کنید تا همراه بزرگتر، در انتخاب حرکت و حدس زدن مشارکت کند.
چطور جدولهای آماده را برای چاپ استفاده کنیم؟
الگوی مورد نیاز را انتخاب و در پیشنمایش چاپ بررسی کنید که جدول قطع نشود. برای اسمفامیل، صفحه افقی فضای بیشتری میدهد. برای بازیهای پنهانی، هر بازیکن برگه جدا داشته باشد.










